Wie designe ich?

Im Geflecht entsteht erweitertes Leben. Einzelne werden darin nicht verschluckt. Es entsteht keine undifferenzierte Ganzheit, die das Subjekt auslöscht. Im Gegenteil eine Gemeinschaft, in der die einzelnen Personen ihre Identität bewahren und zugleich dem Wohl des Beziehungsgefüges, das sie verbindet, auf Dauer verpflichtet sind.“
– Serfiraz Vural (Soziologin und Performerin)

 

Game Design Basics

Spiele sind Systeme, die aus Dingen wie Regeln (wie spielen wir miteinander), Ästhetik (wie schaut das ganze aus), Geschichte (welche Geschichte wird erzählt) und Spielmechaniken (wie interagieren wir mit dem Spiel und anderen Spielenden) bestehen. 

Wichtige Fragen, die ich mir beim Design eines Spiels stellen kann sind: 

Auftrag - Wie spielen wir miteinander? Was ist der Auftrag meiner Spieler*innen? Was möchten diese erreichen? Was ist unsere Motivation?
Aktionen - Wer kann was? Was darf ich (als Spieler*in A, B, C,...) tun und was nicht? 
Reaktionen - Was lösen meine Aktionen im Spiel aus? Was bekomme ich? Was kann mir passieren?
Welt - Worldbuilding: Was sind die Grenzen der Welt in meiner Geschichte? Wo spielt das ganze? Was sind wichtige Figuren und Orte? Wer sind die Spielenden? Gibt es NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere)? 
Spielraum - Wo spielen wir? Welche Anforderungen habe ich an den Spielraum (besonders, wenn dieser im öffentlichen Raum ist)? 
Technik - Welche Technischen Hilfsmittel werden verwendet? 

 

Ideen generieren

Am Anfang eines Moduls steht eine Idee, diese kann in allen oben genannten Punkten verortet sein. Etwa: Ich hätte die Idee für einen bestimmten Auftrag. Oder: Ich möchte gerne für genau diesen speziellen Ort etwas machen. 

Falls du keine Idee hast, gehe in den öffentlichen Raum und beobachte. Fällt dir etwas auf? Achte auf den Stadtraum oder auf die Personen. Gibt es in Klimafragen gerade besonders interessante Gespräche oder Bewegungen?

 

Von der Idee zum Spielkonzept

Das weitere Vorgehen ist natürlich immer abhängig davon, was der Ausgangspunkt ist. Hat man eine Idee für eine Spielaktion, die zentral im Spielgeschehen ist, überlegt man welche Geschichte man erzählen möchte oder welche Rollen die Spieler*innen einnehmen. 

Ein assoziatives Brainstorming hilft vom einen zum anderen zu kommen. Als Beispiel: Wenn ich die Spieler*innen-Rolle einer Forscherin habe, überlege ich woran sie forscht und welche Aktionen damit einhergehen. Aus Überlegung zu Tätigkeiten werden dann im weiteren Verlauf Spielmechaniken. 

Wichtig ist dabei, sich die Frage zu stellen was will ich, dass meine Spieler*innen erleben bzw. erfahren? Diese Frage ist zuletzt Kernelement beim Testen: Passiert beim Spielen das, was ich will, das passiert?

Storytelling

Sowohl für das Schreiben von Geschichten, als auch dann im Spielgeschehen ist es hilfreich, zentrale Handlungsstränge und Höhepunkte der Geschichte auf einen Blick zu erfassen.
Eine Erzählung passiert außerdem nie bloß über die gesprochenen Worte, sondern wird durch alle Elemente im Spiel unterstützt. Zum Beispiel: Ein abgenutztes Objekt erzählt eine andere Geschichte als ein niegelnagelneues. Eine Spielmechanik die auf Wettkampf aufbaut erlaubt andere Geschichten als welche die auf Zusammenarbeit setzen.

Klar definierte Erzählstränge geben den Spielenden Sicherheit welche Rolle sie selbst einnehmen und wie sie mit diesem Angebot weiterspielen können. Gegebenenfalls sollte man größere szenische Spielangebote gemeinsam vorab proben. 

Fragen, die man sich beim Überlegen der Geschichte stellen kann:
Welche Perspektiven gibt es? Wird die Geschichte zeitlicher Abfolge erzählt? Was wird nicht erzählt / bewusst offen gelassen? Welche Leitmotive gibt es, die immer wieder vorkommen

(Falls du Interesse daran hast mehr übers Schreiben für Spiele zu lernen, können wir dieses Buch von Hanna Nicklin empfehlen: https://hannahnicklin.com/writing-for-games/)

 

Educational Game Design

Beim Design von Bildungs- oder Lernspielen steht oft eine “Vermittlung von (überprüfbarem) Wissen” im Vordergrund - so als würde man über ein abgeschlossenes Wissen verfügen und könnte es wie ein Paket an eine andere Person übergeben. 

Allerdings möchten wir zwei Punkte hervorheben:

  1. Alle Menschen sind unterschiedlich, deshalb sollte man beim Design von Spielen mit Bildungsinhalten darauf achten, viele verschiedene Impulse anzubieten und im Spiel einzubetten. Das soll ermöglichen, dass es möglichst viele verschiedene Andockpunkte gibt, die ein Auseinandersetzen mit den Inhalten und dem Thema ermöglichen.
  2. Bei all den Gedanken zu Bildungsinhalten darf aber auch nie der Spaß aus dem Auge verloren gehen. Spaß und Spiel sind keine Gegner von Lernen und tiefgründigem Austausch. 
    Ein 30-sekündiger Spieldialog auf dem Weg zum Bus kann zuweilen größere Effekte haben als ein mehrstündiges Spiel, wenn es gelingt, Spielende oder Passant*innen zu interessieren, in einen Dialog zu gehen und darüber auf eine reflexive Ebene zum eigenen Handeln zu gelangen - oder sich auch nur über unterschiedliche Perspektiven zu verständigen. Nur so kann Interesse, Gemeinschaft und ein ehrlicher Dialog auf Augenhöhe gelingen.

    Kontrovers im Team diskutiert wurde die Frage, welche Form von Impuls, Interaktion oder Reflexion es braucht, um ein Spiel oder Modul zu einem “Bildungsspiel” zu machen. Außerdem die Frage, ob es eine anschließende Handlungsaufforderung geben sollte, um wirklich eine Veränderung aus dem Spiel anzustoßen. 

Wenn du jetzt genug Ideen gesammelt hast und dein eigenes Modul hinzufügen möchtest gehe zu Modul: Modul Erfinden